在2015/03/15中央通訊社發了 世界冠軍然後呢?台灣電競產業缺重視 這篇文章之後呢,在我FB塗鴉牆上不斷的看到轉載
但最近不知道怎麼搞得,似乎對於一些議題都有些避世,懶於表達想法,疑似喪失了點熱情,所幸上周IEM看了些精采的比賽,因為朋友的關係也到了現場看了慘淡的SBL季後賽,再加上今天又讓我看到有人面對上面那篇文章,提出了電玩稱不上職業運動的質疑,才讓我一股腦地把一些想法整理出來
(前情提要結束,以下原文)
我想如果您跟我一樣有機會了解電競產業相關的選手、教練、領隊、主播、賽評、轉播組、賽事單位在做甚麼事情之後,您應該就不會覺得"打電動只是娛樂",每個環節的練習辛苦至極,跟體育項目的訓練並無兩樣。
至於有沒有跟職業運動在同一個檔次,那就要看您要拿電競賽事的哪個遊戲的哪個聯賽與哪個國家的哪個職業運動相比了;手上沒有新的資料,但您可以參照以下連結,比較2013年NBA總冠軍賽G7的觀看人數與LOL世界大賽S2決賽的觀看人數。
至於台灣的遊戲廠商某些偏頗、跟風式的宣傳方式,好像什麼東西沾上"電競"二字就可以比較厲害,東西就可以賣得比較好?說實在對於電競的推廣只是阻力而非增益,撇開什麼都慢半步,大多只想收割不想真正做事的政治病態來不提,我一向秉持著期待/責罵政府,不如從自己能力所及的著手,這也是為什麼我看到這串文字會想與素昧平生的您解釋我對電競的感悟。
文中黃董以年產值相比較的電影及音樂等文化產業,即使像這樣具有歷史的產業都得花時間建立台灣消費者的價值觀,花錢看球的風氣也是這一兩年才稍有曙光,想當然而電競產業的建立及培養在台灣也需要時間走這條路,自怨自艾是永遠不會有個開頭的,目前就我的角度能做的,也只能在自己的影響力範圍中"挨家挨戶"分享我這個想法、我對電競的熱情,且盡可能的在我可以付出的位置做到專業。
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喔不過您形容電競是包裝過的電玩產業市場行銷行為,這點我認同,如果遊戲廠商拿錢出來發展電競並未能幫助到遊戲營收,那毫無輪轉的錢坑是不可能長久的,這點WoT就得在電競及營運端想出一套方法,CS:GO跟LOL都有很好的模式可供學習。
喔不過您形容電競是包裝過的電玩產業市場行銷行為,這點我認同,如果遊戲廠商拿錢出來發展電競並未能幫助到遊戲營收,那毫無輪轉的錢坑是不可能長久的,這點WoT就得在電競及營運端想出一套方法,CS:GO跟LOL都有很好的模式可供學習。
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