2016年5月23日 星期一

【JJ專欄】Wargaming近期重要新聞摘要



每年Wargaming.Net League (WGL) 世界大賽,通常都會帶來不少的新的改版資訊與發展的消息,今年不但在世界大賽場上,將遊戲完整度漸趨完整的《戰艦世界》加入表演賽,讓陸地上的激烈鋼鐵碰撞繼續蔓延到海上之外,也同步發表了不少重要的消息,未免大家大部分的目光都被今年精彩的首度X階賽事給吸走了,JJ這邊就再重新重點整理一次,各位指揮官們別再錯過啦!

在世界大賽舉辦的第一天,官網同步更新了一篇大老闆Victor三月底在美國與玩家見面所接受的訪問影片,影片當中有幾項重要訊息:

找回初衷!
Victor大方承認10.0 版「Rubicon」的失敗,並再次強調以後更會加傾聽玩家的聲音、重視社群的意見,以及秉持著讓遊戲好玩的核心價值繼續製作遊戲!

錯過這個備受爭議但最後懸崖勒馬的10.0版本,可以詳見10.0 版更新: 客製化戰車,還好後來Victor做出了正確的決定(Victor Kislyi 談 10.0 );對比10.0版本中在客製化戰車系統中,新增標誌、標語所帶來的乘組員微幅加成將有可能危害遊戲平衡,且稍微有違FREE TO PLAY的初衷,在接續的9.12改版內容中的視野機制、低階「試煉場」教學模式、持續改善「大亂鬥模式」及更多的HD化戰車等這些內容,更不用說近期廣受好評的9.14改版,改善的車輛物理反應、音效引擎改善等,真的確切感受到WG對玩家意見的傾聽與用心!


SERB is BACK!
Slava MakarovSergei Burkatorvskiy將再次回到《戰車世界》製作團隊中,而曾經製作過《天命Destiny》和《決戰時刻Call of Duty》的製作人Thaine Lyman,也加入到《戰車世界》開發團隊中,曾是潛艦兵的Neil Pettitt將執掌明斯克工作室!

Serb我相信不用我介紹,大家應該都認識,Slava Makarov亦是初期參與開發《戰車世界》的人之一,而新夥伴Thaine Lyman則是從第一代開始就參與《決戰時刻Call of Duty》的製作,近期的大作《天命Destiny》亦是擔任開發團隊副總的重要位置,能夠帶給《戰車世界》什麼樣的思維跟火花,相當令人期待!(在另外的外序訪問中,Slava Makarov更提到了老闆Victor現在也加入《戰車世界》的開發團隊中,應該也能給予一些幫助。出處:連結


大亂鬥模式和模式專屬個人任務, 即將被移除,不過大亂鬥模式中的某些機制可能會在日後再次出現

訪談中語帶保留的態度,令我相當期待,「大亂鬥模式」中的車庫戰、多輛戰車輪番上陣、重生機制、搶旗、維修站等等,都帶給《戰車世界》遊戲許多不一樣的玩法,當中的呼叫空投或是火砲支援,更讓我期待若能加入到電競賽事中,所帶來更多考驗選手施放技能時機的精彩PLAY


重新平衡的大工程預定在明年登場
400輛以上的戰車、40張以上的地圖庫,如此巨大的資料與體系,必須均衡地考量:戰車、國家、類別、射程、新的物理系統所帶來的速度、轉速等影響、地圖平衡、配對系統等,各個元素必須是做為一個完整的生態系統考量,才能帶來更好的遊戲體驗跟平衡。

我熱愛《戰車世界》不僅遊戲本身,也更熱愛Wargaming製作遊戲的態度跟堅持(不是NERF德國的那種堅持!),聽完訪談也讓我等不及要看到明年的全新平衡內容,期待那個Wargaming口中的LEGENDARY ONLINE GAME的再次突破。


WG的新座右銘—HAPPY PLAYER
WG深刻體悟到不夠傾聽玩家的聲音是個關鍵性的錯誤,玩家不只是顧客,而是已經成為遊戲的一份子,往後WG所做的一切都是為了使玩家快樂做準備,期待WG未來再次給我們帶來感動!

我想有了上述「Rubicon」的這個經驗,帶來的改變應該不僅止於《戰車世界》,近期對於平衡方式玩家聲音也頗多的《戰艦世界》,我相信Wargaming也聽到了,目前WOWS畢竟還算遊戲開發初期,遊戲平衡這件事情上本來就是會遇到諸多困難,時而開發團隊會遇到一些盲點或堅持,各遊戲都是一樣狀況的,我覺得只要知道Wargaming聽到了,然後相信他就是了!